présenté par
Ubisoft

Une critique est devenue monnaie courante lorsqu’une nouvelle technologie entre sur le marché: par sa capacité à capter l’attention, on suppose qu’elle a le pouvoir d’isoler complètement l’usager, le plaçant dans une bulle, rendant impossible tout contact avec le monde extérieur – ou forçant ce contact à être fait uniquement à l’aide de la technologie en question.

Les innovations technologiques des dernières décennies n’échappent pas à cette critique en règle, à la différence que la sociabilité des technologies est devenu un enjeu majeur pour les développeurs. Y voici résumé un paradoxe important de la critique technologique contemporaine, qu’on remarque dans le double discours sur les téléphones intelligents et tablettes, qui auraient la capacité de nous isoler tout en étant des objets conçus pour communiquer avec d’autres usagers, sur des plateformes qui sont par définition des médias sociaux. Idem pour les consoles de jeux vidéo, dont on a souvent dit qu’elles encourageaient l’isolement des jeunes, mais qui ont rapidement intégré les possibilités du réseau pour créer des expériences partagées, voire collaboratives, pour les joueurs.

La réalité virtuelle est peut-être la plus récente de ces technologies avec laquelle on peut observer ce type de discours. Lorsqu’on effectue une recherche rapide sur Google Images avec les termes «dispositif de réalité virtuelle», on remarque que les résultats de recherche présentent souvent la même chose: une personne seule, portant un casque et des écouteurs. Très rarement dans la représentation photographique de ces dispositifs voit-on des personnes dans un endroit public ou en relation avec d’autres. Pourtant, de la même manière que les technologies mentionnées précédemment, la réalité virtuelle doit maintenant s’envisager comme un média social. Cela a à voir à la fois avec la manière dont les concepteurs de réalité virtuelle intègrent l’aspect social dans le contenu des œuvres et la façon dont celles-ci sont rendues disponibles aux consommateurs, dans des expositions et des présentations publiques plutôt qu’à la maison. Alors que les créateurs de contenu s’intéressent à la création d’expériences communes et collectives en réalité virtuelle, la mise en exposition de ces expériences en font nécessairement d’elles des expériences dialogiques, puisque vécues dans des espaces en interaction avec des employés et d’autres visiteurs.

Les designers et scénographes des expositions de réalité virtuelle ont intégré toutes sortes de stratégies pour s’assurer que, même lorsqu’elle semble isoler le participant de par la nature du dispositif, l’expérience de réalité virtuelle reste éminemment partageable. Cela passe entre autres par la création de plusieurs postes de visionnement placés côte-à-côté, par l’utilisation de moniteurs et de haut-parleurs pour donner un accès au public qui attend de faire l’expérience. L’importance du social se fait aussi remarquer dans l’expérience d’œuvres au contenu émotivement chargé, comme TransferenceMD ou RIOT (prototype). Les préposés à l’accueil y ont un rôle capital à jouer, alors qu’ils ont pour mandat d’accompagner les participants dans leurs expériences.

En ce qui a trait aux expériences de réalité virtuelle en elles-mêmes, encore est-il important de faire la distinction entre expériences partagées et expériences collaboratives, ce qu’ont fait William R. Sherman et Alan B. Craig dans un livre de référence sur la réalité virtuelle, paru il y a environ une décennie. Dès le départ, les auteurs constatent que «le but de tout médium de communication, [y compris la réalité virtuelle], est de partager de l’information et des expériences avec les autres». Il faut néanmoins distinguer le partage de la collaboration, ce qui est de plus en plus difficile. Comment définir la nature d’expériences comme Flock ou Life of Us? Dans la première, des participants sont appelés à partager un espace physique pour y bouger, sans que la nature du jeu proposé soit essentiellement collaborative. Pour Life of Us, la qualité de l’expérience vécue dépend des liens bâtis avec l’autre participant impliqué, ainsi que de plusieurs autres variantes personnelles et techniques.

D’autres expériences de réalité virtuelle nous poussent à penser autrement le partage, en le situant non pas entre participants à l’intérieur d’un jeu, ou à même dans la narration avec l’ajout de plusieurs personnages qui interagissent entre eux. Dans Tree, une catharsis est vécue de par l’identification du participant à l’arbre qui pousse et qui sera éventuellement abattu. Tout comme le participant est isolé de l’espace public dans une petite chambre, la forêt tropicale est réduite à un arbre, ce qui encourage la réflexion personnelle et l’identification à l’être vivant dans l’histoire. La réalité virtuelle a alors le potentiel de nous faire réfléchir aux choses en dehors de nous-mêmes, en nous proposant une communication – voire une communion – avec la nature.

par Daniel Fiset (DHC/ART Éducation)
Photos: Martine Lavoie

En marge de l’exposition Mondes oniriques le Centre Phi présente une série de discussions mensuelles, à commencer par la thématique Nouveaux récits: expériences en solo vs expériences collectives, le 19 septembre. Pour cette première édition présentée en collaboration avec MUTEK, le Centre Phi accueillera Jean-François Larouche, directeur de création chez Moment Factory, et Sylvain Bernard, directeur narratif de l’œuvre TransferenceMD, conçue par Ubisoft et SpectreVision et présentée dans le cadre de Mondes oniriques

À propos d'Ubisoft

Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs. Le groupe possède un riche portefeuille de marques de renommée internationale telles que Assassin’s Creed, Just Dance, Rayman, Far Cry, Watch Dogs ou encore la série de jeux vidéo Tom Clancy. Les équipes d’Ubisoft, à travers son réseau mondial de studios et de filiales de distribution, s’engagent à offrir aux joueurs des expériences de jeu originales et inoubliables sur l’ensemble des plateformes populaires, dont les consoles, mobiles, tablettes et PC. Pour l'exercice 2016-17, le CA d’Ubisoft s’est élevé à 1 460 millions d’euros. Pour plus d'informations, rendez-vous sur: www.ubisoftgroup.com.

À propos de Centre Phi
Le Centre Phi, c’est des salles qui se transforment au gré des activités: lancement, conférence, colloque, projection, exposition, concert, spectacle, installation interactive. C’est des studios de création et de production, avec la technologie la plus sophistiquée, mise au service des besoins artistiques. C’est un centre multifonctionnel où l’art peut s’exprimer dans tous ses états. Et c’est surtout un lieu d’échanges, d’apprentissage, de découverte, de lancement, de tournage, d’enregistrement, etc.
> À lire également...

Vous aimez l'art et la culture?

Tenez-vous informé avec notre infolettre.

J’aimerais recevoir l’infolettre du Centre Phi, qui comprend à la fois des nouvelles et des offres promotionnelles. Et je considère être pleinement avisé que je peux, à tout moment et en un seul clic, décider de ne plus la recevoir.