Au siège social de Guardian News & Media à Londres, Francesca Panetta, rédactrice en chef, réalité virtuelle, dirige une équipe dont les expériences incluent le journalisme, le documentaire, le cinéma et les médias hybrides. Avec neuf films de réalité virtuelle présentés par le Guardian au Jardin de réalité virtuelle du Centre Phi, nous avons discuté avec elle de ces œuvres, du studio et de 

Quelles sont votre approche et l’histoire derrière le studio de réalité virtuelle du Guardian?
Nous avons créé une œuvre prototype, qui a été lancée en avril 2016, 6X9, et après ça, nous avons constitué une équipe de studio interne. En ce qui concerne notre stratégie et notre approche en matière de réalité virtuelle, nous avons étudié ce qui caractérise le média, c’est-à-dire donner l’impression d’être présent à un endroit et possiblement d’y jouer un rôle, alors nous avons vraiment réfléchi au type d’histoires qui intéressent le Guardian qui correspondent vraiment bien à ce média. Souvent, il s’agissait de narration à la première personne, où on vous donne le rôle... Que ce soit dans la peau d’un bébé ou grâce à une exploration, vous adoptez le point de vue d’une autre personne essentiellement. Nous travaillons aussi avec des situations où la personnification est sensée.

Et en même temps, vous couvrez des histoires dignes d’une couverture médiatique et actuelles.
Oui, exactement. J’estime que notre travail est guidé par notre journalisme. Avant de créer une œuvre, par exemple First Impressions, nous passons quelques mois à parler à des experts de laboratoires spécialisés dans l’étude des bébés afin de comprendre ce qu’est le développement visuel, ce qu’est le développement sensoriel pour les bébés, à parler à des chercheurs au sujet des effets de la négligence et du manque de contact social. Puis, nous interprétons cela sous forme d’expérience personnifiée. Vous n’avez pas nécessairement besoin d’être bombardé de beaucoup de renseignements sonores, par exemple, ou de faits, mais juste de réaliser visuellement, avec les sens (dans cet exemple) à quoi cela ressemble pour un bébé. D’une certaine façon, cela représente une histoire très journalistique en soi, même s’il n’y a pas beaucoup de commentaires qui affirment «voici exactement ce qui se produit à la troisième semaine...». Le simple fait que cela se produit sous vos yeux vous donne une bonne impression de ce à quoi ça ressemble. Il s’agit essentiellement de faire du journalisme grâce à ce média de la meilleure façon possible.

Ces œuvres représentent une variété de sujets et divers styles, de l’apparente légèreté de Beat the Hustler aux éléments visuels surréalistes de Limbo. Cette variété faisait-elle partie de l’intention du studio depuis le début?
Nous sommes intéressés par l’innovation et l’expérimentation. Il doit y avoir une cohésion au sein de toutes nos œuvres, ce qui est le cas de notre approche; une sorte de narration expérimentale. En ce qui concerne l’esthétique, je crois que nous sommes tout à fait ouverts à l’idée d’expérimenter et de trouver la meilleure approche pour chaque œuvre. Il peut s’agir d’imagerie générée par ordinateur; Underworld et 6X9 étaient des univers modélisés. Limbo était une œuvre dans laquelle nous souhaitions donner une impression de désincarnation, d’être déconnecté et d’être à la dérive dans un monde très peu connu et légèrement inconfortable. Comme lorsque vous arrivez dans un nouveau pays et qu’il y a très peu de choses à faire. Aussi, cette expérience de l’incertitude et de ne pas savoir si vous allez pouvoir rester avant de recevoir le statut de réfugié: nous voulions vraiment donner cette impression grâce à l’esthétique de l’œuvre.

Nous sommes intéressés par l’innovation et l’expérimentation. Il doit y avoir une cohésion au sein de toutes nos œuvres, ce qui est le cas de notre approche; une sorte de narration expérimentale.

Pouvez-vous nous parler de votre processus en studio?
Nous faisons tout d’abord des recherches, et déterminons le scénario. Dans ce cas, nous avons interrogé beaucoup de personnes partout au pays qui avaient été des réfugiés et qui avaient vécu le processus de demande d’asile ou qui étaient actuellement à la recherche d’un asile dans ce pays. Nous avons étudié ces entrevues et tenté de déterminer certaines choses: quels sont les éléments les plus marquants de cette histoire et que voulons-nous réellement exprimer? Une fois que cela est déterminé, et bien, est-ce interactif? Quelle est la perspective? Êtes-vous le demandeur d’asile ou êtes-vous témoin de l’histoire? Est-ce que vous les voyez? Est-ce un montage de différentes histoires? Est-ce que vous les écoutez? Tous ces éléments... Une grande partie de la phase de conception consiste à déterminer quel est le point focal ainsi que la logistique connexe: y a-t-il une personne parmi celles que nous avons interrogées qui est assez dynamique ou est-il préférable d’avoir plusieurs perspectives? Et puis, de quoi s’agit-il réellement? Quel est le point central de l’œuvre et qu’essayons-nous d’évoquer? Quel est l’objectif de l’œuvre et quelle impression voulons-nous donner aux gens?

Il est aussi intéressant de voir comment la réalité virtuelle peut fonctionner avec d’autres médias. Vous pouvez faire une œuvre de réalité virtuelle, faire l’expérience de la sensation, et si ça vous dit, accéder à davantage de renseignements grâce à une œuvre écrite ou un autre média.
Nous sommes très choyés ici puisque nous faisons partie d’une grande organisation médiatique. Nous pouvons rédiger des articles complémentaires à l’œuvre. Par exemple, pour l’œuvre sur le bébé, notre journaliste scientifique a écrit un texte au sujet des visites aux laboratoires spécialisés dans l’étude des bébés et de leurs plus récentes avancées scientifiques. Ici, nous pouvons faire des baladodiffusions, des vidéos... Le Guardian est présent dans toutes les formes de médias, vraiment, alors nous ne faisons que choisir celui qui est le plus approprié pour transmettre le message complémentaire de cette histoire.

Qu’avez-vous appris jusqu’à maintenant?
Et bien, je suis des cours de philosophie le soir. Alors je réfléchis beaucoup à la réalité. Je passe mes soirées à réfléchir à la façon dont nous percevons la réalité, à quel point elle est fixe, et je passe mes journées à essayer de créer divers types de réalités où vous faire plonger. Je crois qu’elles respectent toutes la même structure, ce qui veut dire, essentiellement, qu’il n’y a pas une réalité fixe. Et ce que nous faisons, que ce soit dans nos vraies vies ou dans les œuvres que nous créons, c’est de représenter différentes façons de voir le monde et l’idée qu’il n’y a pas une perspective fixe, mais que dans nos vies individuelles on raconte nos propres histoires dans notre tête et on se dit ce qu’est notre réalité. Maintenant, à titre de conteurs, nous sommes très intéressés d’essayer de raconter la réalité et les expériences d’autres personnes. Alors c’est très intéressant de ce point de vue.

Photo: Guardian

Le Jardin de réalité virtuelle offre cette programmation pour la durée de l'exposition Mondes oniriques. Les billets de visite pour l'exposition permettent donc également de visiter le Jardin.

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