La réalité virtuelle et les récits immersifs en tant que source de divertissement gagnent en popularité, que l’on songe à l’art expérientiel qui inclut les expériences physiques, les prestations live et le théâtre immersif, par exemple, ou encore aux expériences par interface numérique interposée, telles que la réalité augmentée. Or, bien que la réalité virtuelle et les récits immersifs jettent les bases d’une nouvelle ère du divertissement, leur champ d’action dépasse largement la sphère récréative.

Si la réalité virtuelle et les récits immersifs sont intrinsèquement liés à la technologie et à l’innovation, l’idée d’une réalité extrasensorielle nourrirait des racines centenaires. En effet, pour certains auteurs, dont Jacques Tisseau, cofondateur du CERV (Le Centre Européen de Réalité Virtuelle (CERV) est un centre de recherche pluridisciplinaire interétablissements rattaché à l'École Nationale d'Ingénieurs de Brest), le concept de réalité virtuelle remontrerait à La République de Platon, dans laquelle cette idée serait véhiculée par sa célèbre allégorie de la caverne: «Des gens sont enchaînés au fond d'une caverne, tournés vers le fond de celle-ci. Tout ce qu'ils voient, ce sont les ombres portées de ce qui se passe au-dehors. On fait en sorte qu'ils croient ce qu'ils voient. Or, ce qu'ils voient sur ce mur n'est pas forcément réel. Pour moi, la réalité virtuelle, c'est vivre une expérience de pensée.»

Cette quête d’«expérience de la pensée» dont parle Jacques Tisseau a connu, selon la journaliste Catherine Mathys, plusieurs expérimentations du genre au fil des ans, mais n’a jamais réussi son lancement commercial jusqu’à aujourd’hui. C’est notamment le cas du Sensorama, l’un des premiers projets de réalité virtuelle, mené en 1962 par Morton Heilig qui souhaitait, avec un seul appareil, stimuler quatre des cinq sens: la vue, l’ouïe, l’odorat et le toucher. Grâce à une série de courts métrages, le public pouvait expérimenter diverses situations avec sa machine: «Il était possible d’y conduire une moto, d’assister à un spectacle de danse du ventre, de faire du 4x4, de survoler une ville en hélicoptère, d’avoir un rendez-vous amoureux avec une femme ou encore – et c’est là que l’expérimentation devient intéressante – de devenir une bouteille de Coca-Cola. L’idée était de faire vivre à la personne une expérience non seulement autre que celle qui correspondait à sa réalité du moment, mais aussi une expérience qui lui serait impossible de vivre autrement que par la fiction», d’expliquer Catherine Mathys.

L’art de redéfinir le rapport au réel

Selon Catherine Mathys, la réalité virtuelle, en permettant l’expérimentation d’une réalité autre que la sienne et de découverte sensorielles inédites, redéfinit le rapport au réel de même que l’assimilation des informations: «La réalité virtuelle a ceci de particulier qu’on retient un visionnement comme on retient une expérience, non pas comme on absorbe les images d’un film, par exemple. Nous sommes beaucoup plus impliqués, comme si on l’avait vécu, pas juste vu. Le Virtual Human Interaction Lab de l’université Stanford se penche d’ailleurs sur les effets de cette technologie-là sur nous, sur notre façon de penser.»

D’ailleurs, les expériences et récits immersifs à caractère artistiques ne font pas exception à cette redéfinition du ressenti. C’est le cas, notamment, des œuvres immersives créées par la compagnie Punchdrunk International, telles que Believe Your Eyes, coproduite avec Samsung Electronics America. L’expérience de réalité virtuelle multisensorielle, qui a remporté un franc succès au Centre Phi à l’automne dernier, sera d’ailleurs présentée à nouveau à Montréal lors de la conférence Les storytellers de demain III.

La réalité virtuelle a ceci de particulier qu’on retient un visionnement comme on retient une expérience, non pas comme on absorbe les images d’un film.

Réalité virtuelle et récits immersifs, générateurs d’émotions nouvelles

Nous l’avons vu, en nous permettant de nous glisser dans la peau de l’autre, la réalité virtuelle et les récits immersifs ouvrent la voie à un éventail d’émotions. L’empathie, soit la capacité de s’imaginer à la place de quelqu’un d’autre, est l’une d’entre elles. En effet, selon Catherine Mathys, faire l’expérience d’une situation qui n’est pas la nôtre génèrerait plus facilement de l’empathie qu’un simple récit. Lors d’une étude réalisée en laboratoire, des chercheurs ont d’ailleurs découvert que des étudiants qui avaient fait l’expérience du daltonisme à travers la réalité virtuelle étaient plus à même d’aider un autre étudiant daltonien que ceux qui avaient seulement imaginé avoir à vivre avec le daltonisme: «Les recherches sont encore préliminaires, mais on tente de savoir si cet effet se vérifie à tous les âges et dans divers contextes culturels. On veut voir à moyen terme s’il y a un réel impact sur l’attitude et le comportement des gens. C’est de cette manière que nous pourrons voir si la technologie tient ses promesses ou s’il y a un peu d’enflure marketing dans tout ça.»

De l’utilité sociale de la réalité virtuelle et des récits immersifs

Derrière l’aspect divertissement pour lequel la réalité virtuelle et les récits immersifs sont davantage connus se profile donc tout un potentiel d’application concrète. En effet, en permettant de voir et de ressentir avec les yeux d’un autre, ces nouvelles manières de raconter des histoires seraient pour plusieurs à même de changer le monde, ou du moins plus réalistement, de sensibiliser les gens aux enjeux sociaux actuels. C’est d’ailleurs la prémisse que nourrit le producteur de contenus Chris Milk, l’un des pionniers du domaine ainsi qu’un fervent défenseur de la vision selon laquelle la réalité virtuelle permettrait de repousser les frontières et deviendrait une véritable machine à empathie. L’un des premiers projets de Milk était de créer une série de courtes expériences en réalité virtuelle pour explorer certains des plus grands défis vécus par l’Organisation des Nations unies (ONU). C’est de cette manière que l’expérience Clouds Over Sidra, une expérience de huit minutes passées dans un camp de réfugiés en Jordanie avec une petite fille de 12 ans dénommée Sidra, a été présentée en janvier 2015 au Forum économique mondial de Davos où 120 diplomates ont pu l’essayer.

Comme l’expose Catherine Mathys, l’ONU s’est intéressée à la réalité virtuelle en raison des campagnes de financement ou de dons traditionnelles qui n’étaient plus suffisamment efficaces pour ramasser des fonds. Gabo Aurora, directeur artistique à l'ONU, a alors eu l’idée de faire appel à celle-ci, en transformant les spectateurs en participants: «Avec la réalité virtuelle, l’auditoire n’est plus passif. Le cinéma peut bien sûr nous faire ressentir de la compassion, mais ce n’est pas comme être sur place.» Fait intéressant: la campagne autour du film, présenté lors d’événements majeurs rassemblant donateurs, décideurs et politiciens, a généré 3,8 milliards de dollars en dons, soit presque le double de ce qui était prévu au départ.

My Mother’s Wing, une oeuvre en réalité virtuelle racontant la douleur d’une mère dont les deux enfants sont morts lors de bombardements à Gaza, constitue un autre exemple de ce type de projet: «Dans le cas de My Mother’s Wing, on tente des rapprochements par la technologie. On cherche à déconstruire les stéréotypes qui font obstacle au processus de paix. Même si la réalité virtuelle ne réglera pas le conflit, bien sûr, elle peut tout de même humaniser la souffrance, ce qui est déjà beaucoup. Même pour les décideurs. Ils connaissent le conflit, mais ils ne connaissent pas cette mère-là et sa réalité.»

 

Les personnes atteintes de troubles tels que l’autisme peuvent utiliser la réalité virtuelle pour accroître leur sentiment de sécurité en visitant, par exemple, un endroit nouveau ou en simulant une expérience réelle.

Guérir et grandir en expérimentant dans environnement contrôlé

Au-delà de la capacité à divertir et à générer de l’empathie, la réalité virtuelle et les récits immersifs représentent également un potentiel inégalé pour les gens atteints d’anxiété et de phobies, tel que l’a récemment exposé le Gardian. En effet, en simulant les situations susceptibles de soulever des difficultés psychologiques chez les patients, la réalité virtuelle peut jouer un rôle de soutien lors de l’accompagnement thérapeutique. Ainsi, le patient peut expérimenter des situations anxiogènes, comme un voyage dans un centre commercial bondé ou encore un vol en avion, situations autrement difficiles à simuler dans le cadre d’une séance de thérapie classique. La réalité virtuelle a également l’avantage de ne pas être réelle, de fait, le patient serait plus enclin à repousser ses limites psychologiques et tester des contextes normalement à même de déclencher des phobies. Qui plus est, bien que l'environnement généré par ordinateur soit artificiel, le corps et l’esprit se comportent de la même manière que si l’environnement avait été réel faisant en sorte que les apprentissages reçus lors d’une expérience de réalité virtuelle sont durables et intégrés directement dans le réel. Cependant, d’autres recherches sont nécessaires en ce qui concerne l’efficacité de la réalité virtuelle dans des cas de dépression, de schizophrénie, d’anorexie ou de psychose, bien que plusieurs études démontrent déjà un grand potentiel à cet effet.

La réalité virtuelle et les récits immersifs peuvent aussi s’avérer d’une grande utilité pour les personnes atteintes de handicaps physiques, en leur permettant de vivre des expériences normalement hors de portée. Il existe également un potentiel pour les personnes ayant une déficience visuelle telle que la maladie de Stargardt (soit une réduction de la vision détaillée centrale), qui, grâce à la réalité virtuelle, peuvent voir les images plus clairement.

De plus, les nouveaux modes de storytelling pourraient jouer un rôle prépondérant dans des cas de rémission suite à un accident vasculaire cérébral ou à une blessure sportive en améliorant les habiletés motrices et en aidant la récupération musculaire, étant prouvé que lorsque quelqu'un imagine une activité, les parties pertinentes du cerveau nécessaires pour faire ce mouvement sont stimulées. Les personnes atteintes de troubles tels que l’autisme peuvent utiliser la réalité virtuelle pour accroître leur sentiment de sécurité en visitant, par exemple, un endroit nouveau ou en simulant une expérience réelle. Cette application est également utile chez les personnes atteintes d’Asperger qui peuvent y pratiquer des compétences sociales ou s'amuser librement dans un environnement contrôlé et non menaçant.

Des effets négatifs à la réalité virtuelle?

Comme toute technologie à même de chambouler les mœurs et façons de faire, la réalité virtuelle n’est pas sans risques. Comme le soulève Catherine Mathys, selon Jeremy Bailenson du Laboratoire d'interaction humaine virtuelle (VHIL) de l'université de Stanford, la réalité virtuelle pourrait avoir certains effets tangibles, notamment dans le domaine de l’information: «Si l’on ne fait pas que regarder un bulletin de nouvelles, mais que l’on a l'impression de faire l'expérience de certains événements, quels effets la technologie aura-t-elle sur nous? Si la prochaine guerre n'est pas seulement télévisée, mais qu'elle est aussi vécue par la réalité virtuelle, comment réagira-t-on? Sommes-nous prêts à absorber ce genre d'horreurs alors que la réalité présentée dans les téléjournaux nous semble déjà trop pénible, parfois? Et si elle était utilisée pour diffuser de fausses informations? La vérification des faits a des effets limités actuellement – qu'est-ce que ce sera quand certains auront l'impression d'avoir vécu un faux événement? Comment alors les convaincre que celui-ci était faux? La tâche s'annonce ardue.»

Par Isabelle Benoit
Photo: Jean-Sébastien Dénommé

La journaliste Catherine Mathys collaborera avec Phi lors des Storytellers de demain III alors qu'elle animera des entrevues qui seront diffusées en direct sur Facebook, parallèlement aux conférences.

À propos de Centre Phi
Le Centre Phi, c’est des salles qui se transforment au gré des activités: lancement, conférence, colloque, projection, exposition, concert, spectacle, installation interactive. C’est des studios de création et de production, avec la technologie la plus sophistiquée, mise au service des besoins artistiques. C’est un centre multifonctionnel où l’art peut s’exprimer dans tous ses états. Et c’est surtout un lieu d’échanges, d’apprentissage, de découverte, de lancement, de tournage, d’enregistrement, etc.
> À lire également...

Vous aimez l'art et la culture?

Tenez-vous informé avec notre infolettre.

J’aimerais recevoir l’infolettre du Centre Phi, qui comprend à la fois des nouvelles et des offres promotionnelles. Et je considère être pleinement avisé que je peux, à tout moment et en un seul clic, décider de ne plus la recevoir.