Il y a plus de 20 ans, les chercheurs en informatique et dans d’autres disciplines connexes tentaient de mieux comprendre et de mieux définir la présence dans les environnements de réalité virtuelle (RV). Pour le dire plus simplement, les experts cherchaient à créer des environnements que les utilisateurs décriraient comme des «endroits visités au lieu d’images visualisées».1 Une décennie plus tard, des discussions à propos de la présence et du journalisme immersif dévoilaient ce médium émergent et voyaient la possibilité d’atteindre des niveaux d’accès et de compréhension sans précédent grâce à de nouvelles expériences multisensorielles et émotionnelles.2

Depuis ce temps, la capacité de la RV à transformer notre expérience quand il s’agit de réaliser et de voir des documentaires et d’apprendre d’eux a attiré de plus en plus l’attention sur les explorations contemporaines et les débats à propos de la réalisation cinématographique, de la mémoire collective, de la narration et de la compassion en ce qui a trait aux événements historiques et courants qui façonnent nos vies. Certaines œuvres comprises dans l’exposition Particules d’existence se trouvent au croisement du documentaire et de la réalité virtuelle et évoquent les différentes façons dont l’intelligence, l’affect et la reconnaissance sont sollicités selon le contexte et l’histoire dont nous faisons l’expérience. La frontière canado-américaine, les champs de bataille en Irak et un studio de cinéma semi-fictif, ces endroits visités représentent toute une variété de scènes bouleversantes, inspirantes et hilarantes.

Le Chemin Roxham nous rappelle que l’histoire est aussi ici et maintenant. Les spectateurs sont transportés à moins d’une centaine de kilomètres de Montréal à un endroit tranquille et relativement inconnu où le Québec rencontre New York, l’endroit où affluent le plus les personnes qui traversent illégalement la frontière au pays. Grâce à une combinaison unique de paysages 360°, d’images fixes, de collages numériques et de sons en 3D, les utilisateurs sont témoin des moments où les agents de la GRC interceptent les familles et les voyageurs solitaires qui tentent de se frayer un chemin jusqu’au Canada. L’identité des demandeurs d’asile — en fait leur corps en entier — est cachée et la confusion et l’intensité émotionnelle captées par le son créent une tension troublante dans laquelle l’utilisateur absorbe les faits. Il s’agit d’interactions humaines qui ne peuvent pas être séparées des réalités politiques troublantes au sein desquelles elles se produisent.

The Sun Ladies s’attaque aussi à ce type d’histoire difficile. Une histoire qui, qu’elle soit une vieille archive, un passé récent ou le bulletin d’information de ce matin, révèle un traumatisme et de la violence importante. Une histoire qui perturbe l’identité collective, qui fait en sorte qu’on réfléchit à notre propre complaisance et qu’on s’ouvre à d’autres voix narratives qui peuvent être nouvelles pour certaines personnes, mais qui ne sont que trop réelles pour d’autres. L’expérience immersive de Sun Ladies, cependant, ne se complaît pas dans la violence qui touche directement la vie de ses protagonistes. Les scènes de bataille et de destruction sont animées à l’aide de Quill, un outil d’illustration de RV, qui ajoute une autre dimension au sens au moyen d’une palette de couleurs dynamiques, profondes et contrastantes. Le film en direct de la RV, d’autre part, nous rapproche de moments quotidiens partagés et de la force tranquille des femmes soldates qui reprennent possession de leur vie et de l’avenir de leur culture et de leurs collectivités.

Isle of Dogs: Behind the Scenes, basé sur le film d’animation image par image du même nom de Wes Anderson, comprend des entrevues «sur le plateau de tournage» avec les «acteurs» canins qui tiennent la vedette dans le film. Cette œuvre de RV exploite le pouvoir comique du faux documentaire, un genre qui a d’abord été popularisé dans le milieu des années 1980 et qui, critique ou tendre, mais toujours absurde, a poursuivi sur sa lancée depuis. Isle of Dogs: Behind the Scenes fait référence au court métrage d’animation image par image de Nick Park, Creature Comforts, qui, il y a 30 ans, anthropomorphisait des animaux de zoo en captant leurs réflexions banales sur leur vie quotidienne. La technologie d’aujourd’hui a permis aux créateurs de l’œuvre exposée de jouer avec la temporalité en créant deux mondes qui jouent à différentes vitesses. Ici, l’utilisateur n’a pas seulement le privilège d’être en compagnie de chiens célèbres, il a aussi un accès à 360° au studio d’animation lui-même, là où les créateurs qu’il abrite travaillent en vitesse accélérée.

Voilà certaines des idées que nous aborderons alors que nous explorerons la fusion de la RV et du documentaire pendant notre prochain 5 @ Tech, première de trois discussions en marge de l'exposition Particules d'existence. Cette série d'événements invite les membres du public à partager leurs expériences de ces œuvres et à poser des questions à nos invités. La semaine prochaine, Karim Benessaieh, journaliste à La Presse, Félix Lajeunesse de Felix & Paul Studios et Louis-Richard Tremblay, producteur à l'ONF — amèneront chacun une perspective unique et actuelle à cet échange d’idées et d’expériences.

1. Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(6), 603-616.
2. De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang, B., Friedma D. & Slater, M. (2010). Immersive journalism: immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence: Teleoperators and virtual environments, 19(4), 291-301.

Par Emily Keenlyside (collaboratrice, DHC/ART Éducation)

Les idées explorées dans cet article seront discutées lors de notre prochain 5 @ Tech, le 25 avril. Cette discussion en marge de l'exposition Particules d'existence aura pour thème Quand documentaire et réalité virtuelle se conjuguent.

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