En septembre dernier, le Centre Phi et Valtech, agence numérique pionnière dans les nouvelles technologies, ont sélectionné trois équipes pour prendre part au concours Montréal 3/60 consistant à imaginer et à produire un court métrage 360° ayant pour thème «Montréal du futur».

Pour réaliser leur projet immersif, les équipes ont bénéficié d’équipements de pointe et de l’accompagnement d’experts dans le cadre privilégié d’une résidence chez Valtech. Bientôt arrivées au terme de leur périple artistique, débuté le 11 octobre, les équipes présenteront leur création à un éminent jury composé de professionnels des médias et de la production de réalité virtuelle: Pierre Friquet (cinéaste immersif), Audrey Pacart (productrice), Nancy Eperjesy (fondatrice de Mettle), George Fok (directeur de création au Centre Phi) et Jean-François Tremblay (évangéliste de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée chez Valtech). Les gagnants verront leur œuvre présentée au Centre Phi.

Pour Valtech, ce concours est l’occasion de sonder l’étendue des possibilités offertes par la réalité virtuelle pour bâtir les expériences numériques de demain. Le Centre Phi poursuit, de son côté, son exploration du monde numérique dans toutes ses splendeurs narratives. Plus qu’un tremplin pour de jeunes talents – néanmoins confirmés dans la production vidéo, mais novices face à la réalité virtuelle – cette résidence est aussi un lieu d’expérimentation dont les résultats pourraient influencer le développement du 360°. Dans une entrevue récente, Pascal Malotti, directeur de la communication et du marketing de Valtech France, affirmait qu’il fallait dix ans pour créer un écosystème cohérent autour d’une nouvelle technologie et que la réalité virtuelle était dans sa phase de démarrage.

Pour les trois équipes, la marge de liberté était grande, les tâtonnements étaient permis, et même encouragés. Cependant, le délai particulièrement serré imposé aux candidats les a obligés à ne pas se laisser distraire par le champ des possibles et à entrer rapidement dans une dynamique de création.

Les équipes avaient initialement quatre semaines pour réaliser leur court métrage en 360°, mais c’était sans compter les questionnements, les tergiversations et les doutes inhérents à l’apprivoisement d’une nouvelle technologie. La résidence s'est finalement achevée le 9 décembre, après deux mois au cours desquels les participants ont aussi assisté à des ateliers de préproduction, de storytelling et de postproduction, menés par de fins pédagogues, précurseurs de la réalité virtuelle.

Nous avons échangé avec des membres de chaque équipe pour qu’ils nous parlent de leur projet, de leur expérience et de leur relation naissante avec la réalité virtuelle.

Entrevue avec Giulia Frati  –  coréalisatrice / conception / chef d’équipe  –  de l’équipe Pupaz

Giulia Frati présente La Symphonie des grues créée avec Bruno Pucella – prise de son / montage son / conception sonore / compositeur, Ian Cameron – coréalisateur / caméra / montage image, Daniela Pinna – coproductrice / stroytelling / mise en récit et Vanessa Loubineau – coprodocutrice.

Leur projet met en lumière les enjeux urbains au cœur du Montréal du futur.

Vous êtes l’instigatrice du sujet. Comment a émergé l’idée de La symphonie des grues?
Le sujet est inspiré du thème de la résidence, «Montréal du futur», et de mes affinités personnelles. Je porte une attention particulière à la réalité urbaine. Je m’interroge sur les villes, comment on les construit, pourquoi et pour qui. J’ai déjà réalisé un film sur ce sujet, mais j’avais envie d’approfondir ces questionnements. À Montréal comme ailleurs, la construction est un peu sauvage. J’ai essayé de porter un regard différent sur la façon dont la ville se bâtit: je me suis intéressée à des projets qui ne concernent pas uniquement des condos ou de grosses entreprises et j’ai trouvé des projets urbains vraiment intéressants, et en harmonie avec la nature. Nous avons souhaité valoriser ce type de constructions, car c’est peut-être ce qui nous attend dans le Montréal du futur: il n’y aura pas que des élévations faites de béton...

S’agit-il de votre première expérience de création de réalité virtuelle?
Oui. Avec les membres de mon équipe, nous avons beaucoup d’expérience dans la réalisation de films 2D. Nous faisons tous partie de la même boîte de production, qui s’appelle Pupaz. Depuis peu, nous nous sommes lancés dans la production de nouveaux médias tels que la réalité virtuelle ou les documentaires interactifs. Juste avant cette résidence, nous avons décidé de produire un projet 360° sur l’autisme, développé par deux créatrices. Pour nous, l’objectif de cette résidence était d’en apprendre davantage sur la réalité virtuelle pour mener à bien ce premier projet. Donc nous étions déjà allés un peu plus loin que l’expérience de «public», mais la résidence nous aura vraiment permis de mettre la main à la pâte.

Aujourd’hui, avec tout ce que vous avez appris et expérimenté autour de la réalité virtuelle, quelle en est votre perception?
La réalité virtuelle est encore au stade des frères Lumière. Nous en sommes aux balbutiements, autant du côté de la narration que de la technologie. C’est tout un apprentissage. Des créateurs développent des projets, trouvent de nouvelles façons de faire, mais rien n’est établi. Pour nous, c’est à la fois excitant et frustrant, surtout quand tout ne marche pas comme on le souhaite. En fait, la réponse n’existe pas toujours, il faut parfois inventer la méthode.

D’un point de vue plus philosophique, je pense que la réalité virtuelle est un dispositif très intéressant, mais qui peut s’avérer très «gadget». Il faut savoir se questionner: est-ce que mon histoire a besoin d’être racontée avec ce dispositif? Aurait-elle plus de sens en étant relatée avec un média traditionnel? Je pense qu’il est important de toujours se poser cette question: en quoi le recours à la réalité virtuelle est-il pertinent?

Avez-vous le sentiment d’être les pionniers de ce nouveau média?
Je dirais que tous ceux qui s’exercent à la réalité virtuelle sont des pionniers, car nous sommes tous en train de découvrir comment ça fonctionne. C’est très excitant, et très libérateur aussi. Quand tu travailles pour un média traditionnel, il y a un cadre, des règles, des attentes et des méthodes de travail bien établies que nous connaissons et maîtrisons très bien, mais parfois, cela peut être un peu «claustrophobique». Tout le monde a envie d’essayer de nouvelles choses, de nouvelles méthodes. Avec la réalité virtuelle, tu ne trouveras personne pour te dire: «Non, ce n’est pas comme ça qu’il faut faire», c’est libérateur. Ceci dit, ça peut aussi amener de la frustration: on passe beaucoup de temps à faire quelque chose qui, au final, paraît très simple. Ça fait partie du jeu… On apprend!

Est-ce que vous vous imposez d'innover dans le cadre de votre projet, de repousser les limites de la réalité virtuelle?
À mon avis, faire quelque chose de novateur pour faire quelque chose de novateur est inutile. Il faut d’abord faire quelque chose qui se tient. Ceci dit, notre approche est novatrice dans la mesure où elle est centrée sur le son qui est, selon moi, aussi important que l’image. Nous utilisons des micros particuliers pour capter toute l’ambiance d’un environnement et faire en sorte que le spectateur soit interpellé par des bruits, comme il peut l’être dans son quotidien. Notre objectif est de faire voir, mais aussi de faire entendre le monde différemment, et ce, même après l’expérience.

Entrevue avec Julie Chaffarod – chef d’équipe  / coordonnatrice logistique / conceptrice graphique – de l’équipe Bucky

Julie Chaffarod présente l’œuvre Triangles créée avec Carol Ribeiro –  vidéographe  / réalisatrice productrice  /  édition vidéo et Luisa Valencia – stitching / assemblage / scénariste / réalisatrice / vidéographe.

Leur projet fait le lien entre le Montréal du passé – avec l’Expo 67  et le Montréal du présent et du futur.

Parlez-nous un peu de votre court métrage.
Il s’intitule Triangles car il évoque les trois temporalités – passé, présent et futur – sous lesquelles nous avons souhaité aborder Montréal. Notre court métrage se centre sur la Biosphère du parc Jean-Drapeau pour faire le lien entre ces différentes temporalités. Le titre fait aussi allusion à la structure de la Biosphère, composée de triangles. Cette forme est également très présente dans le procédé narratif de notre œuvre, puisqu’elle se dessine dans la façon dont l’utilisateur passe d’une scène à une autre.

Quel message souhaitez-vous faire passer à travers ce projet?
Notre œuvre repose sur l’idéologie qui se cache derrière cette Biosphère, créée par l’architecte Buckminster Fuller à l’occasion de l’Expo 67. Les idées qu’il préconisait pour la ville, il y a maintenant 50 ans, n’ont pas toutes été réalisées. Et c’est intéressant de voir à quel point elles sont contemporaines, et toujours aussi pertinentes pour bâtir le Montréal du futur. Cet architecte soulève notamment des problématiques environnementales et sociales. En somme, il s’agit de mettre au goût du jour les visions de Buckminster Fuller qui n’ont pas forcément été prises en compte pour bâtir le Montréal d’aujourd’hui, et qui pourraient être considérées pour construire le Montréal du futur.

Comment s’est passée la collaboration au sein de votre équipe?
Nous n’avions jamais travaillé ensemble, on ne se connaissait pas! J’ai rejoint l’équipe une semaine avant la résidence. Le côté narratif et l’expérience en elle-même se sont précisés au cours des ateliers. On était un peu dernière minute et Pierre Friquet, le président du jury, nous a beaucoup aidés à ficeler le scénario. On s’est ensuite partagé les tâches en fonction de notre expérience: je travaille plus sur la postproduction tandis que Carol et Luisa ont géré le tournage.

Le jury portera notamment son attention sur l’utilisation judicieuse de la réalité virtuelle par les équipes. Comment avez-vous interprété ce critère?
Pour moi, l’utilisation de la réalité virtuelle est judicieuse quand elle fait vivre une expérience que nous ne pouvons pas vivre tous les jours. Notre idée n’était donc pas seulement de «promener» le spectateur dans Montréal – nous pouvons tous explorer la ville –, mais plutôt de créer un environnement introspectif, en lui transmettant un message par les images et le son.

Comment faut-il envisager la place du spectateur en réalité virtuelle comparativement aux médias traditionnels?
Il faut penser autrement la scénarisation et la place du spectateur. Pierre Friquet nous expliquait que, dans la création d’un projet de réalité virtuelle, il ne faut pas chercher à imposer un parcours trop défini à l’utilisateur, l’inciter à regarder dans telle ou telle direction. Au contraire, il faut se dire que si l’utilisateur ne voit pas la totalité de l’environnement que nous avons créé, ce n’est pas grave, il aura sa propre expérience. Ça implique de ne pas concentrer l’ensemble des informations au même endroit, notamment en termes de contenu visuel. Nous avons vraiment essayé de construire notre projet en faisant en sorte que des choses se passent partout. L’expérience de l’utilisateur doit être unique.

En quoi cette expérience a-t-elle changé votre perception de la réalité virtuelle?
J’ai eu l’occasion d’échanger avec un membre d’une autre équipe qui réalise un projet sur le thème de l’autisme et qui propose de comprendre ce qu’être autiste signifie. Ce type de projet est, d’après moi, une excellente appropriation de la réalité virtuelle. Le côté introspectif, qui a été particulièrement mis en valeur au cours de nos ateliers, m’a donné envie de développer des projets allant dans ce sens: emmener les gens dans un univers qu’ils n'auraient pas la possibilité d'expérimenter autrement…

Entrevue avec Alejandro Figueroa – producteur / scénariste / coordonnateur logistique et Jon Yu – chef d’équipe / cinématographie / stitching / assemblage / graphiques d’animation – de l'équipe Mythologi

Alejandro Figueroa et Jon Yu présentent Metamorphosis créé avec Ian Cameron – direction et mise en scène / cinématographie / montage et Qarim Brown – régisseur de distribution / scénariste.

Leur projet met en scène des acteurs œuvrant dans différents secteurs liés au développement de Montréal, chacun campé dans un lieu montréalais et dialoguant sur le futur de la ville.

Pouvez-vous nous parler de votre projet?
John Yu: Notre projet est assez particulier. Nous proposons un univers 360°, comportant plusieurs environnements, mais nous ne filmons pas en 360°. Notre objectif était d’expérimenter la réalité virtuelle et de l’approcher avec une technique innovante. Aussi, nous voulions conceptualiser le futur avec divers éléments qui composent la ville d’aujourd’hui. Nous avons rassemblé plusieurs personnes, aux histoires et aux parcours différents, qui d’ordinaire ne se rencontrent pas, pour suggérer des conversations entre elles.

Alejandro Figuero: Nous avons choisi des personnes œuvrant dans le domaine de l’architecture et du paysage urbain, et d’autres personnes moins impliquées dans la «création» de Montréal, mais ayant une vision et un impact sur la société. L’objectif est de dresser un portrait du Montréal du futur, tel que vu par ses citoyens. La dimension artistique est, selon nous, une composante essentielle à la réussite du projet, tout comme la composante technologique.

Êtes-vous demeurés fidèles à votre projet initial?
JY: Au point de vue du scénario, le concept a quelque peu évolué. Notre projet implique de créer des conversations entre plusieurs personnes par le biais des entrevues que nous avons réalisées. Notre sujet a donc pris une direction un peu différente, par rapport à l’idée de départ, car il a été orienté par les réponses des interviewés, que nous ne pouvions pas anticiper. Nous en sommes au stade où nous devons travailler les entrevues, étudier les messages qu'on veut faire passer et proposer quelque chose de cohérent.

En termes d’équipements, avez-vous eu l’occasion de manipuler des outils que vous ne connaissiez pas avant la résidence?
Je fais de la vidéo 360° depuis un an, donc je suis assez familier avec les équipements et les techniques associés à la 3D, mais moins avec le langage de ce nouveau média qu’est la réalité virtuelle, et qui est encore en train de se définir. Nous sommes vraiment dans l’expérimentation.

AF: En ce qui me concerne, c’est ma première expérience en réalité virtuelle. Je gagne beaucoup à assister aux ateliers et c’est une chance d’avoir accès à du matériel de pointe, certains équipements ne sont pas encore sur le marché! Nous avons décidé de tourner en 2D et non en 360°, mais j’ai néanmoins suivi avec beaucoup d’intérêt les ateliers sur la prise en main de la caméra 360°.

Est-ce que vous vous sentez un peu comme des pionniers de cette technologie encore naissante?
JY: Cette résidence nous permet d’engager la conversation avec les autres «pionniers» de cette nouvelle technologie. Chacun a son histoire et son background: certains travaillent dans le développement de jeux vidéo, d’autres dans l’animation 3D... Ces échanges nous apportent beaucoup. Cette communauté qui se développe autour de la réalité virtuelle est une pionnière.

AF: Le plus intéressant dans toute cette expérience est effectivement d’être en contact avec des personnes travaillant dans des domaines divers et qui ont une vision, une approche différente de la réalité virtuelle. L’objectif de ce concours, d’après moi, est de voir comment on peut obtenir des résultats différents en utilisant une même technologie. Je pense que l’enjeu est là.

Que retiendrez-vous de cette résidence et comment envisagez-vous votre avenir avec la réalité virtuelle?
De nouveaux projets en réalité virtuelle verront le jour de mon côté, pour faire vivre des expériences et passer des messages à travers elle. Aussi, je saisis beaucoup mieux maintenant quels sont les projets où l’utilisation de la réalité virtuelle est pertinente, notamment pour susciter de l’empathie. Poursuivre cette exploration est pour moi inévitable.

JY: Je suis très content de vivre cette expérience.  C’est un projet qui, dans tous ses aspects, est un le fruit de collaborations. Je retiens surtout le partage de connaissances, l’aspect humain de cette résidence. Nous avons beaucoup échangé avec les membres des autres équipes et n’avons jamais ressenti le moindre esprit de compétition, au contraire, nous nous sommes beaucoup entraidés.

Par Victoire Pottiez
Crédit photo: Orysia Zabeida (couverture) + Valtech

Demeurez à l'affût, le nom de l'équipe gagnante sera annoncé en janvier.

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