À une semaine de la conférence Les storytellers de demain II, nous avons discuté avec Charles Huteau, directeur créatif au studio Ubisoft de Montréal et conférencier lors de l’événement. Il nous a parlé de sa volonté de rendre la narration de plus en immersive et de l’importance de considérer le joueur en tant qu’acteur créatif.

Depuis ses débuts au studio Ubisoft de Montréal en 2009, Charles Huteau met à l’oeuvre son talent et sa maîtrise des nouvelles technologies pour des jeux dont la vocation première est d’offrir au joueur une expérience réellement immersive. De projets destinés à la plateforme Kinect au lancement du premier jeu de réalité virtuelle de la compagnie, Eagle Flight, il explore de nouveaux médias et travaille à la conception de mondes interactifs plus vivants, plus ouverts et plus captivants pour le joueur.

De la tradition orale à la réalité virtuelle, la notion de storytelling s’est largement transformée depuis les dernières décennies. Comment pourrait-on définir le storytelling en 2016? Quelles nouvelles formes prend-il?
Nous sentons émerger depuis quelques années de nouvelles formes de narration, notamment dans le domaine du jeu vidéo. Alors que nous passions énormément de temps à construire et à maîtriser tous les éléments et les angles d’une histoire, la tendance actuelle est plutôt de laisser le joueur se raconter la sienne. Ceci est rendu possible grâce à l’émergence du design systémique permettant aux développeurs de construire des mondes plus vivants et plus ouverts. En effet, en laissant le joueur explorer ces mondes à sa façon, à son rythme, dans l’ordre qu’il le souhaite, nous lui permettons de créer ses propres histoires – des moments uniques qui lui appartiennent et qui, par conséquent, le touchent d’autant plus.

Le jeu Far Cry 3, lancé en 2012, représente pour Ubisoft un exemple marquant de cette tendance. En offrant au joueur d’explorer librement une île paradisiaque remplie de mercenaires et d’animaux sauvages, l’équipe du jeu à laissé l’intelligence artificielle des différents personnages interagir plutôt que de «scénariser» chaque élément et d’attendre que le joueur se rende exactement au point A pour déclencher une action. Ainsi, il pouvait décider d’attaquer un camp de mercenaires et soudainement se rendre compte qu’un tigre avait décidé de faire la même chose et s’en chargeait pour lui, de manière totalement arbitraire. Ce système – que nous avons nommé Anecdote Factory car il permettait à chaque joueur de créer sa propre expérience et son propre «moment» – a d’ailleurs propulsé le succès de Far Cry 3.

C’est l’un des exercices auquels nous nous sommes également prêtés lors de la production du jeu Eagle Flight en réalité virtuelle. En créant un monde ouvert – la ville de Paris, cinquante ans après la disparition des humains – et en laissant au joueur une totale liberté, nous lui ouvrons un vaste champ de possibilités: rencontre avec des animaux locaux ou exotiques, découverte de passages secrets ou de raccourcis, ou la rencontre d’autres aigles (d'autres joueurs également connectés)... Cette expérience nous a permis de découvrir que nous ne devions pas toujours forcer le joueur à remplir un objectif ou à obtenir quelque chose, il y a des moments clés de son expérience qui demandaient plus de liberté. Nous avons également observé que lorsque plusieurs joueurs se croisaient dans le ciel, ils commençaient naturellement à voler ensemble, à se suivre et, rapidement, à tenter des acrobaties aériennes collectives, et ce, même si leurs moyens de communication étaient limités (ils ne peuvent pas se parler). Cette interaction naturelle constitue quelque chose de précieux qu'on retrouve dès le plus jeune âge chez les enfants, bien avant de savoir parler (il leur suffit de partager le même jouet pour interagir). C’est une belle leçon pour nous qui sommes à la recherche constante de nouvelles manières de rapprocher les gens à travers des expériences vidéoludiques.

La redéfinition du récit narratif se limite-t-elle au monde numérique, d’ailleurs? Les formes artistiques basées sur la narration interactive telles que le théâtre immersif, la magie ou l’improvisation, par exemple, représentent-elles une forme de storytelling?
Le retour des célèbres livres-jeux (les livres dont vous êtes le héros) et l’émergence d’expériences théâtrales et d’installations artistiques de plus en plus interactives nourrissent le même objectif: faire participer le public, qui n’est plus uniquement spectateur. Cela montre d’ailleurs l’importance de chacun dans le processus créatif: plutôt que de figer une histoire ou une expérience dans son écriture, chacun peut y apporter sa touche par sa présence ou sa participation. Cela confère un caractère beaucoup plus organique à la narration que ce à quoi l’on a été habitué par le passé, mais elle devient aussi infiniment plus excitante dans ses explorations et ses résultats.

Prenons, par exemple, la pièce de théâtre Sleep No More mise en scène par la compagnie new-yorkaise Punchdrunk. Cette adaptation de la pièce Macbeth de Shakespeare, se déroulant simultanément à travers cinq étages d’un même immeuble, explose complètement les limites traditionnelles de la narration. Les spectateurs ont la liberté d’aller et venir où bon leur semble et de voir la pièce dans l’ordre qui leur apparaît le plus logique ou naturel. Ce genre d’expérience nous inspire énormément, nous, développeurs de jeux vidéo, et nous incite à laisser plus de place au joueur, à son imagination et à sa participation. En réalité, nos joueurs sont nos meilleurs créatifs.

Que peuvent apprendre les pionniers de la narration immersive du monde numérique des narrateurs du monde physique, et vice versa? Et de quelle manière les nouvelles formes de narration, telles que l’interactivité, la tridimensionnalité et l’immersivité, par exemple, modifient-elles le rapport du public avec les histoires racontées?
Je pense que le meilleur apprentissage qu'on peut tirer aujourd’hui de la narration numérique immersive est que la participation du joueur peut également apporter des éléments cruciaux à l’expérience. En effet, de lui laisser la possibilité (et les outils) d'interagir avec une œuvre ouvre la porte à des surprises – positives – que les créateurs n’auraient jamais pu imaginer. On peut alors décupler le potentiel d’un projet. YouTube pullule d’ailleurs de vidéos de joueurs qui réussissent à créer des moments incroyables en participant à des jeux de type «ouverts» ou à pousser le jeu hors de ses limites, limites que les développeurs eux-mêmes n’ont parfois jamais osé dépasser. C’est dans cet aspect participatif que la narration classique pourrait sans doute «explorer» plus.

Les attentes du public en matière de storytelling ont-elles évolué? En 2016, qu’attend le public des communicateurs?
Le concept de narration est vieux comme le monde. Sa base et son objectif social n’ont d’après moi jamais changé – la transmission et le partage du savoir dans une communauté constituent l’essence de cet échange. Je pense également que le public recherche aujourd’hui les mêmes choses qu’auparavant, à savoir des histoires qui le touchent et le nourrissent. À mon avis, ce sont les différents médias qui ont créé de nouvelles attentes. Qu'on songe, par exemple, aux créateurs de jeux vidéo qui imitaient le cinéma dans sa narration, une tendance qui tend à disparaître de plus en plus. Nous avons découvert que nos joueurs n’attendent pas d’un jeu qu’il raconte une histoire de la même manière qu’un film. S’ils entrent dans le divertissement par la porte vidéoludique, c’est qu’ils cherchent plus d’interactions, plus d’imprévus. Cela devrait libérer de plus en plus chaque médium pour lui permettre d’exploiter au mieux son potentiel. La réalité virtuelle démarre à peine son exploration et devrait réserver énormément de surprises dans les années à venir.

Par Isabelle Benoit

Les storytellers de demain II est une conférence d’une journée élaborée par Phi et Future of StoryTelling, sur le thème Entre réalité virtuelle et réalité physique, les frontières s’estompent.

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